Once upon a time…
Так уж повелось, что ролевые игры стояли особняком ото всех известных науке игровых жанров и, по сути своей, представляли имитацию жизни отдельной личности в фэнтезийном / фантастическом сеттинге. Иногда главному герою накидывали пяток разномастных компаньонов и последующая грызня между персонажами составляла добрую толику удовольствия от игры. Впрочем, основная прелесть всё равно лежала на исследовании огромного и загадочного мира, расскрытии взаимотношений между ключевыми персонами и долгом, порой нудном, «прокачивании» своей аватары.
Здесь же крылся и основной минус RPG – с увеличением процессорных мощностей усложнялась проработка игровых миров. Если раньше игрокам хватало примитивной картинки с текстовыми подписями, то современная ролевая игра непредставима без шикарной графики, обязательной озвучки ключевых (а то и всех!) персонажей, причём выполненной по модной технологии синхронизации губ с произносимым текстом, а также сложного ветвистого сюжета. Всё это, помноженное на интерактивность и нелинейность в исследовании игрового мира, поднимает бюджет игры до неприличных величин, не гарантирующего такие же сверхприбыли.
В результате, жанр классических RPG натурально покрылся пылью, зарос тиной и вообще не то чтобы затух, а уже начал натурально попахивать мертвечиной. Конечно, в Японии плодится просто бешеное количество JRPG, но этот жанр ролевых игр уже чересчур застоялся даже по меркам самих японцев. Ну и, согласитесь, что вам милее – Final Fantasy или Fallout? Выбор очевиден.
Тем не менее прошедший год выдался удачным для жанра. Вышел «готический» Risen, Bioware отметилась шедевральной Dragon Age: Origins, а бельгийцы из Larian Stuidios выдали на гора достойную Divinity II: Ego Draconis («Divinity II: Кровь драконов» в русском варианте).
Драконы, всё о них
Надо полагать использование слова «дракон» в названиях Dragon Age и Divinity II – некий модный трюк. Попахивает клише, ну да ладно. С одной стороны ясно чего ожидать, с другой – можно получить и приятные откровения, изначально понадеявшись на простецкий сюжет.
А вот с ним в Divinity II всё хорошо. Наш подопечный проходит посвящение в Ордене Охотников – организации, призванной всячески бороться с Пламенными рыцарями. Последние долгое время были в почетё у жителей Ривеллона благодаря своей неоценимой помощи Божественному (Divine One) в уничтожении Проклятого (Damned One). Но, труп Божественного на пару с одним умелым предательством ставит Пламенных рыцарей вне закона, для уничтожения которых и создаётся Орден Охотников. Мы не будем раскрывать детали сюжета, скажем лишь, что в какой-то момент наш протагонист из охотников переметнётся в стан невинно поруганных железяк, а также сможет превращаться в дракона.
Для поддержания необходимой атмосферы этого самобытного мира был снова приглашён наш соотечественник и экс-клавишник «Арии» Кирилл Покровский. Звучит неожиданно и даже удивительно, верно? Переместимся в 1984 год. В составе только что созданной «Арии» Кирилл провёл 2 года. После раскола группы в 1986 году вместе с Аликом Грановским, Андреем Большаковым и Игорем Молчановым он создаёт группу под названием «Мастер». Несмотря на впечатляющую популярность, Кирилл покидает группу и оседает в Бельгии, в городке Брюгге. Он настолько впечатлён им, что его первый сольный альбом так и называется – Brugge.
Каким образом уже бельгиец Кирилл нашёл бельгийских же разработчиков мы не знаем, но от такого симбиоза выиграли обе стороны. Кирилл получил интересную работу, которая полностью удовлетворяла его потребности в самореализации, а Larian Studios обрели штатного композитора с опытом эстрадных исполнений и позывами к экспериментам. Их совместное дитя, Divine Divinity, получает отличные оценки, а великолепный саундтрек удостаивается многочисленных похвал и даже получает награду от IGN. После этого вопрос участия Кирилла во всех остальных проектах из вселенной Ривеллона можно считать решённым и мы плавно переходим к Divinity II.
Заглавная тема, как и её предшественница в Divine Divinity, исполняется женским вокалом. Этим и заканчивается их сходство. Темп композиции ощутимо быстрее, не в последнюю очередь благодаря ритму восточной перкуссии. Через весь трек проходит ощущение легкой тревоги; примерно такие эмоции бьются в голове отправляющегося в далёкий поход странника – лёгкая грусть по осёдлому образу жизни с одной стороны и желание скорее впечатать следы своих ботинок в незнакомые земли – с другой.
Модная тенденция напитывать главную тему тоннами голливудского пафоса не коснулась Divinity II. Это отличительная особенность серии, и это замечательно. Сложно сказать отчего так произошло: то ли прёт пресловутая русская классическая школа, то ли Кирилл каким-то особым образом прочувствовал игру, но факт остаётся фактом – саундтрек получился индивидуальным, интересным и разноплановым, хоть и не лишённым некоторых технических огрехов.
Последние являются следствием многожанровости альбома. «Уши» некоторых сэмплов торчат уж чересчур сильно. Записать бы Кириллу часть материала живьём, да почивать на лаврах. Ведь в мелодическом и гармоническом плане саундтрек легко даст фору голливудским штамповкам; технически – увы! – есть куда ещё расти. Начиная от классических синтезированных скрипок и заканчивая мутным звучанием в некоторых аранжировках пластинка отстаёт от своих более именитых собратьев.
Впрочем, на фоне разнообразия стилей это не так сильно бросается в глаза. А ведь здесь есть и быстрые этнические треки, и хорально-скрипичные эмбиенты, и симфоническо-гитарное крошево, и даже вальс в наличии. Апофеоз наступает аккурат в середине пластинки на треке Forgotten Foes. Кто же знал, что Жан-Мишель Жарр, Vangelis и Mass Effect пустят здесь корни? Складывается ощущение, что Кирилл не поленился и притащил из прошлого пару аналоговых самоиграек, дух и атмосферу ранней электроники.
Альбом завершается волнительно-томящим Airborne. Медные духовые на пару со струнными творят чудеса – как и заглавная тема, финальная композиция на редкость хороша и ставит убедительная точку в повествовании. Также заканчивается и наша встреча с этим альбомом: невзирая на минусы технического исполнения, пластинка интересна и многомерна. Мы надеемся, что на саундтрек следующей части Divinity будет выделен бюджет для сессионных записей, ведь не хватает только этого!